모바일 해석 매체의 비간섭성 번역

 

모바일 해석 매체의 비간섭성 번역에 대해서 알아 보겠습니다(일본어번역)

 

모바일 해석 매체의 비간섭성 번역

모바일 해석 매체의 비간섭성 번역(한국어 원본)

I. 서론
지난 수세기 동안 박물관은 관람경험증진이나 관람객 개발을 목표로 혁신적인 기술을 이동성, 커뮤니케이션, 정보 전달 등의 부분에 적용해 오고 있다. 이러한 변화는 ‘전시물 중심에서 관람객 중심으로’ 박물관의 핵심 가치가 이동되었기 때문이다. 1950년대 스테텔릭 박물관(Stedelijk Museum)이 핸드핼드 오디오 가이드를 최초로 개발했고, 1990년대부터 디지털 방식의 멀티미디어 가이드가 확산되었다. 2007년 iPhone을 비롯한 스마트 폰의 출시 이후, 2009년부터 디지털 해석은 모바일 해석으로, 멀티미디어 가이드는 모바일 애플리케이션으로 대체되기 시작했다. ‘박물관과 모바일 서베이(the Museum & Mobile in 2011/2012)’ 및 미국박물관협회의 ‘모바일 테크놀로지 서베이(2011 Mobile Technology Survey)’를 통해 BYOD(Bring Your Own Device)방식의 스마트폰 애플리케이션이 가장 급속한 성장 추세를 보이는 사실을 확인할 수 있었다. 하지만 박물관 모바일 애플리케이션의 양적 증가와는 무관하게 정작 사용자들이 어떠한 요인으로 인해 애플리케이션을 선택해서 사용하는지 또는 어떤 기능이나 정보에 만족하는지에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다.

다수의 연구를 검토해 본 결과, 박물관 모바일 해석매체의 가장 중요한 본질은 관람객과 전시물간의 인터랙션 그리고 관람객간의 인터랙션에 비간섭적 특성이며, 사용성은 비간섭적 특성에 영향을 미친다. 이에 본 연구는 앞서 언급한 모바일 해석 매체의 비간섭적 특성과 사용성을 중심으로 다음과 같은 세 가지 연구 목적을 수립했다. 첫 번째, 모바일 해석 매체의 비간섭적 특성에 대한 본질적인 의미와 중요성을 문헌 연구를 통해 조명한다. 두 번째, 루브르박물관, 미국자연사박물관, 대영박물관, 아시아문명박물관, 국립미술관(National Gallery), 빌바오 구겐하임의 iPhone 애플리케이션에 대한 사용자 평가를 통해 정보서비스 관점에서 애플리케이션의 만족도를 측정하고, 사용성에 영향을 미친 기능적 특성을 제시하는 것이다.

II. 본론
1. 익스플로라토리움의 모바일 기술의 적용 사례에 대한 분석
본 연구는 모바일 해석 매체의 비간섭적 특성에 대한 본질적인 의미와 중요성을 제시하기 위해 일차적으로 문헌 조사를 통한 사례 연구를 실시했다. 문헌 연구의 대상인 샌프란시스코에 위치한 익스플로라토리움은 1997년~2007년에 걸쳐 대학 및 기업 연구소와 공동으로 모바일 디바이스의 프로토타입을 개발했다. 따라서 문헌연구의 내용은 익스플로라토리움의 일렉트로닉 가이드북(the Electronic Guidebook), 리멤버러(Rememberer), 아이 가이드(I-Guides), 엑스팟(eXspot)에 관한 참여기관들의 연구 보고서와 논문을 토대로 전개되었다.
<그림 1>은 익스폴로라토리움의 모바일기술적용의 과정을 사용성, 비간섭적 특성, 형태인자, 기능, 연결완전성, 공간 연계성 관점에서 종합적으로 구성해 놓은 것이다. 익스폴로라토리움은 모바일 디바이스 프로토타입 개발을 통해 관람소요시간증가와 관람 후 심화활동의 활성화 등에 대해 긍정적인 결과를 성취했다.

그림 1. 익스플로라토리움의 모바일 디바이스의 특성

익스폴로라토리움의 사례 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 사실은 전시환경에서 몰입 경험과 의미 생성이 이루어지려면 다양한 감각과 사고를 통해 전시물과 관람객간의 인터랙션이 전제되어야 한다는 것이다. 이에 익스폴로라토리움의 경우, 일련의 사용자 평가 결과를 근거로 비간섭적 특성이 최적화 상태로 유지될 수 있도록 모바일 디바이스로 형태인자를 지속적으로 교체했다. 결과적으로 핸드핼드 디바이스의 관람 경험에 대한 간섭적 특성과 사용성에 대한 부적합성은 형태인자의 변화에 영향력을 미쳤고, 이로 인해 모바일 디바이스의 기능은 관람 경험에 대한 기억으로 축소되었다. 멀티미디어 가이드와 같은 특성을 지닌 핸드핼드 가이드가 관람 후 경험 상기 및 공유 활동을 지원하는 단순한 모바일 도구로 전환됨에 따라 익스폴로라토리움이 모바일 기술의 적용에 대한 주요 목표였던 연결완전성이 내재한 관람 모형은 구현될 수 없었다. 모바일 디바이스의 기능상의 제한은 관람 경험이 발생될 때에 멀티미디어 콘텐츠를 제공하기 보다는 관람 기록으로서 관람 후 ‘개인화 기반의 관람경험확장을 최적화하기 위한 하나의 학습지원도구’로 그 역할과 의미가 제한되었다.

2. 박물관 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가 비교 연구
본 연구에서는 기존의 박물관 모바일 애플리케이션에 대한 다수의 총괄 평가를 토대로, 정보 서비스(관람정보서비스, 전시물뷰어서비스, 검색서비스, 지도서비스, 엔터테인먼트서비스, 공유서비스)와 6가지의 특성을 포함, 총 12개의 평가 기준을 선정해서 모집단을 대상으로 설문조사를 실시했다. 설문조사항목은 사용자 평가 기준으로 구성되었으며, 리커트 형태 척도법(Likert Type Scale)을 사용해서 만족도를 측정했다. 모집단(50명)은 오리엔테이션 단계에서 모바일 애플리케이션의 평가 기준 및 사용 방법에 대한 개념적 설명, 애플리케이션의 콘텐츠와 기능에 대한 결과를 제공받았으며, 설문회수율은 46%(23명)이었다.

그림 2. 6개 박물관 앱에 대한 사용자 평가 결과

사용자 평가의 총점을 비교해 보면, 빌바오 구겐하임(42.51)> 미국자연사박물관(40.49)> 루브르박물관(35.33)> 국립미술관(28.89)> 아시아문명박물관(27.32)> 대영박물관(27.31) 순으로 결과가 나왔고, 빌바오 구겐하임 애플리케이션의 사용성에 대한 만족도가 가장 높았다. 빌바오 구겐하임, 미국자연사박물관, 루브르박물관은 각각 사용성 뿐만 아니라 대부분 관람정보서비스 부문에서도 높은 만족도를 획득했다. 특히 관람정보서비스측면에서는 다양한 투어프로그램의 운영이 만족도에 유의미한 영향력을 미쳤다. 이는 사용자가 향후 관람 시에 길찾기와 투어프로그램을 통한 전시동선안내 등 관람편의성에 대해 높은 가치를 두고 있다는 사실을 입증해 준다.

전시물뷰어서비스의 경우, 루브르박물관의 전시물뷰어서비스에 대한 만족도가 가장 높게 평가된 반면, AR과 QR 코드를 활용해서 게임 등 재미 요소가 내재된 아시아문명박물관과 게임적 요소가 내재한 미국자연사박물관이 엔터테인먼트서비스에서 높은 만족도를 획득했다. 국립미술관의 경우, 검색서비스와 전시물뷰어서비스를 결합시킨 기능을 제공함으로써 루브르박물관에 비해 정보서비스 측면에서는 만족도가 낮게 평가된 반면 사용성은 높게 나타났다. 한편 대영박물관의 경우, 위키피디아(Wikipedia)와 연동된 검색 기능을 제공했지만 썸네일 형태의 이미지, 숫자 표기의 가독성 개선, 정보량 조절 등의 문제가 제기되었고, 사용자 편의성이 강화된 인터페이스로 개선되어야 한다는 의견이 지배적으로 제시되어 전시물뷰어서비스에 대한 만족도가 낮게 평가되었다. 한편 지도와 투어프로그램의 경우, 관람정보서비스와 마찬가지로 전시물에 대한 관심과 관람 경험에 대한 개인적 욕구를 반영한 투어프로그램이 제공될 때 사용자 만족도가 상승되었다.

모바일 애플리케이션의 기타 특성에 대한 평가의 경우, 연결완전성이 내재한 관람 모형과 관련해서 북마킹과 SNS 기능을 갖춘 미국자연사박물관, 루브르박물관, 빌바오 구겐하임의 적합성이 높게 평가되었다. UX/UI 측면에서는 애플리케이션의 직관성이 탁월했던 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관에 이어 전시물뷰어서비스에서 가장 높은 점수를 받았던 루브르박물관에 대한 만족도가 높게 평가되어 전시물뷰어서비스와 UX/UI는 유의미한 상관관계에 놓여있다는 사실이 확인되었다. 사용성과 UX/UI 측면에서 높은 점수를 획득한 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관은 비간섭적 특성과 개인화 특성에 대한 적합성이 탁월했으며, 뿐만 아니라 해당 박물관의 방문에 대한 동기 및 관람 시 애플리케이션의 사용에 대한 욕구가 촉진되었다. 또한 사용성과 기타 특성과의 상관관계를 검증한 결과, 개인화적 특성(0.766)> 비간섭적 특성(0.763)> 동기부여(0.734)> UX/UI(0.701)> 연결완전성이 내재한 관람모형(0.643)> 정보서비스(0.564) 등 모든 요인이 사용성과 유의미한 관계에 놓여 있었다.

연구 결과를 종합해 보면, 6개의 박물관 애플리케이션 가운데 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관은 정보서비스와 사용성을 비롯한 다른 기능적 특성에서도 만족도가 가장 높게 평가되었고, 관람 동기와 기대의 상승뿐만 아니라 관람 시 애플리케이션 사용에 대한 의지를 강화했다. 이러한 결과는 정보서비스와 함께 기능적 특성이 사용자의 관심과 욕구를 반영하고, UX/UI가 직관적으로 설계 및 디자인 될 때 사용성이 높아진다는 것을 의미한다. 비록 정보서비스에 대한 만족도는 사용자 만족도에 유의미하게 작용했지만, 나머지 5개의 특성에 비해 그 영향력은 상대적으로 미약했다. 결론적으로 비간섭적 특성과 함께 개인화적 특성이 다른 요인에 비해 사용성과의 상관관계가 더 높게 나타나 본 연구를 통해 모바일 해석매체의 비간섭적 특성에 대한 중요성이 실증적으로 입증되었다.

모바일 해석 매체의 비간섭성 번역(일본어 번역본)

これまでの数百年間、博物館は観覧経験の増進や観覧客の開発を目標に革新的な技術を移動性、コミュニケーション、情報伝達などの部分に適用してきた。このような変化は、「展示物中心から観覧客中心に」博物館の中核価値が移ったためである。1950年代、ステデリックミュージアム(Stedelijk Museum)が携帯型音声ガイドを初めて開発し、1990年代からデジタル方式のマルチメディアガイドが広まった。2007年にはiPhoneなどのスマートフォンが発売開始されると、2009年からデジタル解析はモバイル解析に、マルチメディアガイドはモバイルアプリケーションに代わり始めた。「博物館とモバイルサーベイ(the Museum & Mobile in 2011/2012)」とアメリカ博物館協会の「モバイルテクノロジーサーベイ(2011 Mobile Technology Survey)」によって、BYOD(Bring Your Own Device)方式のスマートフォンアプリケーションが最も早く成長している様子が確認できた。しかし、博物館のモバイルアプリケーションの量的増加にもかかわらず、実際にユーザーがどのような要因によってアプリケーションを選択して使うのか、またはどんな機能や情報に満足するかに対する研究はほとんど行われなかった。

多数の研究を検討してみた結果、博物館モバイル解析メディアの最も重要な本質は、観覧客と展示物との相互作用そして観覧客との相互作用における非干渉的特性であり、使用性は非干渉的特性に影響を及ぼす。そこで、本研究は先述したモバイル解析メディアの非干渉的特性と使用性を中心に、次の三つを研究目的にした。一つめは、モバイル解析メディアの非干渉的特性に対する本質的な意味と重要性を文献研究により明らかにする。二つめは、ルーブル博物館、アメリカ自然史博物館、大英博物館、アジア文明博物館、国立美術館(National Gallery)、ビルバオグッゲンハイムのiPhoneアプリケーションに対するユーザー評価から、情報サービス観点におけるアプリケーションの満足度を測定して、使用性に影響を及ぼした機能的特性を提示する。

II. 本論
1. エクスプロラトリアムのモバイル技術の適用事例に対する分析

本研究はモバイル解析メディアの非干渉的特性に対する本質的な意味と重要性を提示するために、一次的に文献調査による事例研究を行った。文献研究の対象であるサンフランシスコのエクスプロラトリアムは、1997年~2007年にわたって大学及び企業研究所と共同でモバイルデバイスのプロトタイプを開発した。したがって、文献研究の内容はエクスプロラトリアムのエレクトロニックガイドブック(the Electronic Guidebook)、リメムバラー(Rememberer)、アイガイド(I-Guides)、エックスポット(eXspot)に関する参加機関の研究報告書と論文を基に展開された。
<図1>はエクスプロラトリアムのモバイル技術適用の過程を使用性、非干渉的特性、形態因子、機能、アクセス完全性、空間連携性の観点から総合的に構成したものである。エクスプロラトリアムはモバイルデバイスプロトタイプの開発により、観覧所要時間の増加と観覧後の深化活動の活性化などにおいて肯定的な結果が見られた。

図1.エクスプロラトリアムのモバイルデバイスの特性

エクスプロラトリアムの事例研究を通じて導き出された一つの重要な事実は、展示環境で没頭経験と意味付けが行われるには、様々な感覚と思考によって展示物と観覧客との間での相互作用が前提にならなければならないということである。そこで、エクスプロラトリアムの場合、一連のユーザー評価の結果を根拠に非干渉的特性が最適な状態で維持されるように、モバイルデバイスで形態因子を持続的に交換した。結果的に携帯用デバイスの観覧経験に対する干渉的特性と使用性に対する不適合性は、形態因子の変化に影響力を及ぼし、これによりモバイルデバイスの機能は観覧経験に対する記憶に縮小された。マルチメディアガイドのような特性を持った携帯型ガイドが、観覧後に経験想起や共有活動を支援する単純なモバイルツールに転換されることによって、エクスプロラトリアムがモバイル技術を適用する際の主要目標だったアクセス完全性を内在した観覧モデルは実現されなかった。モバイルデバイスの機能上の制限は、観覧を経験する時にマルチメディアコンテンツを提供するというよりも、観覧記録として観覧後に「個人化基盤の観覧経験の拡張を最適化するための一つの学習サポートツール」として役割と意味が制限された。

2. 博物館スマートフォンのアプリケーションに対するユーザー評価の比較研究
本研究では、既存の博物館モバイルアプリケーションに対する多数の総括評価を基に、情報サービス(観覧情報サービス、展示物ビュアサービス、検索サービス、地図サービス、エンターテイメントサービス、共有サービス)といった6種の特性を含み、計12の評価基準を選定して、母集団を対象にアンケート調査を実施した。アンケート調査項目は、ユーザー評価基準で構成され、リッカート尺度法(Likert Type Scale)を使って満足度を測定した。母集団(50人)はオリエンテーション段階でモバイルアプリケーションの評価基準及び使用方法に対する概念的説明、アプリケーションのコンテンツと機能に対する結果を提供され、アンケート回収率は46%(23人)だった。

図 2. 6つの博物館アプリに対するユーザー評価結果

ユーザー評価の総点を比べてみると、ビルバオグッゲンハイム(42.51)、アメリカ自然史博物館(40.49)、ルーブル博物館(35.33)、国立美術館(28.89)、アジア文明博物館(27.32)、大英博物館(27.31)の順となり、ビルバオグッゲンハイムアプリケーションの使用性に対する満足度が一番高かった。ビルバオグッゲンハイム、アメリカ自然史博物館、ルーブル博物館は、それぞれ使用性だけでなくほとんどの観覧情報サービス部門で高い満足度を獲得した。特に観覧情報サービス側面では、様々なツアープログラムの運営が満足度に与える影響力には有意性が見られた。これはユーザーが今後の観覧時に、マップとツアープログラムによる展示動線案内など観覧利便性に対して高い価値を置いているという事実を立証している。

展示物ビュアサービスの場合、ルーブル博物館の展示物ビュアサービスに対する満足度が最も高く評価された一方、ARとQRコードを活用して、ゲームなど楽しさ要素が内在したアジア文明博物館と、ゲーム的要素が内在したアメリカ自然史博物館がエンターテイメントサービスで高い満足度を獲得した。国立美術館の場合、検索サービスと展示物ビュアサービスを融合させた機能を提供することで、ルーブル博物館に比べ情報サービス側面では満足度が低く評価されたものの、使用性は高かった。一方、大英博物館の場合、ウィキペディア(Wikipedia)と連動した検索機能を提供したが、サムネイル形態のイメージ、数字表記の可読性改善、情報量調節などの問題が提起され、ユーザーが使いやすいインターフェースに改善すべきだという意見が支配的で、展示物ビュアサービスに対する満足度は低く評価された。一方、地図とツアープログラムの場合、観覧情報サービスと同様に、展示物に対する関心と観覧経験に対する個人的ニーズを反映したツアープログラムが提供される時、ユーザー満足度が上昇した。

モバイルアプリケーションにおけるその他の特性に対する評価の場合、アクセス完全性が内在した観覧モデルに関連して、ブックマーキングとSNS機能を備えたアメリカ自然史博物館、ルーブル博物館、ビルバオグッゲンハイムの適合性が高く評価された。UX/UIの面では、アプリケーションの直観性に優れたビルバオグッゲンハイムとアメリカ自然史博物館に続き展示物ビュアサービスで最高得点のルーブル博物館に対する満足度が高く評価され、展示物ビュアサービスとUX/UIの相関関係には有意性のあることが確認された。使用性とUX/UIの側面で高い点数を獲得したビルバオグッゲンハイムとアメリカ自然史博物館は、非干渉的特性と個人化特性に対する適合性に優れているうえ、該当博物館の来館に対する動機や観覧時におけるアプリケーションの使用に対する欲求が促進された。また使用性とその他の特性との相関関係を検証した結果、個人化的特性(0.766) > 非干渉的特性(0.763) > 動機付与(0.734) > UX/UI(0.701) > アクセス完全性を内在した観覧モデル(0.643) > 情報サービス(0.564)などすべての要因が使用性と有意な関係に置かれていた。
研究結果を総合してみると、6つの博物館アプリケーションのうちビルバオグッゲンハイムとアメリカ自然史博物館は、情報サービスと使用性をはじめとする他の機能的特性でも満足度が最も高く評価され、観覧動機と期待の上昇だけではなく観覧時におけるアプリケーション使用に対する意志を強めた。このような結果は、情報サービスとともに機能的特性がユーザーの関心と欲求を反映して、UX/UIが直観的に設計及びデザインされる時、使用性が高くなるということを意味する。情報サービスに対する満足度はユーザー満足度に有意に作用したものの、残り5つの特性に比べてその影響力は相対的に弱かった。結論的に非干渉的特性とともに個人化的特性が他の要因に比べて使用性との相関関係がより高く現れ、本研究を通じてモバイル解析メディアの非干渉的特性に対する重要性が実証的に立証された。

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이상 경희대학교에서 의뢰한 모바일 해석 매체의 비간섭성 번역(일본어번역)의 일부를 살펴 보았습니다. 
번역은 기버 번역